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2022年度回顾总结-游戏篇

2022年度回顾总结-游戏篇

jojonasjojonas2023/10/09 09:57
作者:jojonas
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2022的链游市场似乎有些乏善可陈,从市场上活跃的产品来看,大部分都是初代链游的延续;作为Axie的接棒者,stepn在经历了四月五月的巅峰后轰然倒塌(仅资产表现角度)。自那之后,市场对play2earn叙事逐渐失去信心,几乎没有人认为它能摆脱庞氏的桎梏。

一方面,市场本能性地追逐新叙事,例如play2own(尽管我认为是废话),并不断强调游戏性(似乎只用这三个字就可以归因所有);另一方面,在强调游戏质量的同时似乎又选择性地忽略一些已经存在的高质量产品,例如skyweaver。人们就这样纠结地陈述着自己对链游的矛盾态度,而忘了繁荣、萧条与复苏,几乎是新事物诞生伊始所面临的必然。

我在2022年也写过一些与链游有关的观点,在继续本文之前,也借此做一些小回顾:

2月13日的 谈链游设计与治理 是在Folius研报基础上,从经济视角思考链游的tokenomics设计;尽管其中一些观点在后期被更新,但大部分仍可以作为p2e元素的约束规则。

3月18日的 链游杂谈 ,分为三部分,分别聊了游戏的意义、链游的优势,以及对skyweaver、stepn两款产品的体验与看法。比较可惜的是,我在文中提了对stepn做“游戏+运动+社交”模式的一些设想,看来是无法被实现了(本来也只是一个普通玩家的臆想而已)。

5月27日的 旁氏结构与tokenomics ,则陈述了我对庞氏结构的看法。

6月2日的 stepn现存问题的总结与反思 ,针对当时stepn面临的问题提了十个问题并自问自答,尽管有些虎头蛇尾(这事我经常干)。现在看来,站在理想主义视角下的慷慨陈词,其实并不能解决实际存在的问题;自那之后,我也很少去写一些大而空的文章了。

8月28日, 关于链游未来方向的一些小思考 ,算是对链游市场阶段性的认识总结,接下来本文的一些内容,也算是对其中观点的延续。

10月20日,写了个 资产租赁模型的设想 ,最终还是由于精力原因没有继续深化,文中的部分逻辑现在想来也是有问题的。

10月27日,针对 无限增发的代币是否一定会贬值 这个问题,写了一篇短文陈述了自己的观点。我没有明确去吐槽,但其实意思就是在说,很多直观印象是经不起细致的逻辑推敲的。

11月13日,我总结了 代币设计需要注意的问题 ,列了几十个代币设计的细节问题,不同的项目根据不同的约束条件可以有完全不同的思路,所以我没有列回答。

开个小玩笑:假使一个产品每天遇到一个问题,每个问题至少有2种应对措施,假设路径间没有任何重叠,那么它一个季度存在的发展路径总数基本相当于宇宙中原子总数……

为什么关注游戏?

在2022年年初面@Matrix_DAO时,有个问题是最看好的赛道,我说的是社交和游戏。后来我判断社交短期内可能无法获得爆发性发展(原因我在之后的社交篇会提到),便更多将精力放在游戏上。

为什么关注游戏?

在区块链诸多可能的应用里,游戏是最有可能更快落地,也是叙事上结合最为自然的一个。

举个例子,我非常看好RWA的潜力,但RWA在今后的五年内能有效落地吗?小脑袋瓜一想就能痛起来,各国的合规问题,统一标准的问题,资产认证的问题……光看REITs在国内这么多年才刚开始慢慢试验就知道,事情绝不会那么简单。

那么,元老级的DeFi呢?DeFi绝对是当前最主要的赛道了,甚至可以说,任何其他赛道的骨架都是DeFi。本来嘛,DeFi只是“Decentralized+Finance”的缩写,而这两个词是几乎所有web3应用所必有的。

我觉得问题在于缺乏叙事。DeFi相对于传统金融,固然可以吹AMM、无许可等一些新东西,但最本质的性能和安全问题,目前并没有看到很好的方式。DeFi的叙事更多在于crypto degen群体,在大部分人眼中还停留在土矿/资金盘的阶段,难以营造持续的话题度。

NFT呢?很多人持续看好NFT,但NFT本身并不存在持续吸引注意力的东西,需要靠运营或者其他手段。大部分的NFT社区“为了社区而社区”,缺乏持续性的强互动。当然,NFT远不止这么简单,之后在NFT篇里再详细说。

至于游戏,尽管on-chain game更多进入主流视野,但在可预见的数十年内,仅资产上链的链游仍将占据大多数。仅资产上链,意味着链游的技术壁垒较低,传统的游戏行业几乎可以无缝切换过来,尽管很多人并不认可NFT。

除去更快落地,游戏本身作为数字产品,其全球化、虚拟化的特征和目前链上生态极为吻合。同时,作为“第九艺术”的游戏,可以完美融合建筑、绘画、文学、音乐等形式;与区块链技术结合的游戏,也可以融合DID、DeFi、NFT、创作者经济等诸多赛道。游戏本身就是一个极为复杂的大型工艺品(或工业品),而如果持续追溯游戏的意义,甚至可以到政治,可以到经济,可以到哲学……

吹了这么多,还是说点现实的。现实就是,作为高投入高风险的行业,不像传统游戏具有成熟的商业模式与运作思路,当前链游处于一个不确定性极高的市场阶段,同时面临玩家、投资者以及项目团队的三方质疑,说是举步维艰都不过分。但我斗胆预言,一旦出现几款成功的链游(营收,以及生命周期),这个赛道将会出现难以想象的爆发。

链游产业上下游

游戏本身作为一个需要多人合作才可以完成的产品,其对专业分工的需求超过大部分区块链项目。而任何通过专业分工提升效率的行业,产业链的形成都是必然。如下,我总结了链游产业链的全景图:

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说说对产业链各个位置的一些想法吧。

首先,最底层的云服务、游戏引擎,预计并不会有太多变化,该亚马逊的亚马逊,该unity的unity。云服务和游戏引擎,重头再来所需的成本过高,并且也的确没有必要。顶多去做去中心化的云服务?至于引擎,unity与unreal基本是中小团队必须,除非大厂自研引擎,不然我想不出做新引擎的必要。当然,提及on-chain game,新的引擎还是很有必要的。

开发套件则可能会成为很多中小团队的选择,相比于技术研发,他们相对更在意也更需要在意的是内容研发。并且,如果能出现模块化定制的开发框架,对整个行业而言也是效率提升。

关于链,我把它们分为通用公链、游戏专用链和应用链三类。通用公链里,ETH显然已不适合,BNB等也在往layer1转型(推出BAS);因为链游里涉及到资产生产、交易与销毁的上链步骤,仍然对高速低费有较高要求。

游戏专用链比如ronin,需要找到更低的安全维护成本的方式;除去链本身的共识维护,如果资产和游戏运行于不同的链(比如资产在ETH),还需要考虑跨链桥的安全。

至于应用链,目前几乎都推出SDK,并且允许主网节点同时维护子网安全,所以可能会是游戏上链最合适的方式之一。

综合来看,目前持久运营的游戏数量远未达到区块链承载上限(尽管这个上限很低),所以通用公链完全可以满足游戏上链的需求,也不必担心资产上链的两难抉择。

钱包、支付、市场等中间件,都是完全可以使用通用产品的,但如果从玩家体验角度考虑,做定制却又是必需的。举个例子,如果游戏仍然用metamask登录,光是玩家注册这一步,就有可能花费更高的市场成本,因为你需要教普通玩家去生成钱包、备份私钥等。从产品体验的角度,中间件的重要性不言自明。

游戏聚合这块,在牛市那会出现过很多Launchpad,各类项目牛鬼蛇神齐飞,熊市里清净不少。但Launchpad是必不可少的,并且无许可的Launchpad对游戏并不适用;这仍然来源于游戏行业本身高风险高投入的特性,随着对链游本身质量预期的提升,链游的种子融资金额可能会不同于普通项目,想让玩家放心地投资,必要的审核与公信工作不可少。另一方面,高风险高投入也让其更适合通过Launchpad面向公众,因为单个中小型机构可能会难以承受投资游戏的风险。总之,Launchpad算是道阻且长。

游戏聚合服务,目前来看有些鸡肋,因为根本不存在类似于steam端游那样庞大的生态,弄个统一的市场之类的,意义不大。一般是作为平台的内置附属存在,例如Treasure DAO的聚合NFT市场Trove。对于on-chain game来说,聚合服务则具有不一样的意义,因为全链游戏的资产在可组合与互操作上太自由了。

至于孵化,当前做链游的自己都自顾不暇了,很难说再另外去孵化新的产品。但“社区孵化”会是一个好的方向,Treasure DAO、Matchbox DAO等都是不错的方式。

我个人把游戏平台例如Wemix、GALA、Treasure DAO也归为聚合器这一类。但实际上,平台能够做的事很多,这一块暂不详聊【埋伏下】。

至于公会,则有可能继续沿着资本与社区融合的路径,成为链游生态里的桥梁式参与者。在p2e熄火后,公会该怎么继续连接玩家和游戏,资金从何处来去往何处,往什么方向去塑造公会品牌,都是值得思考的问题。不可否认的是,公会形式是极富生命力的,这一点在各大网游中可见一斑。

社群工具,基本形成twitter、discord双足鼎立,telegram补充的格局。配合频道与机器人设置,discord可称全能巨人。但其实从用户角度,这些工具的使用体验可能并不高,项目各类信息的触达确定性也不高,并且没有特意针对玩家社群去做产品定向优化;所以,是否会出现定制化的链游社群工具,我持观望态度。

至于社区社群,基本上成为玩家获取信息的“平台式服务”的替代者,目前寄生于discord、wechat等工具之上。抛开社交职能不谈,现阶段的社区,更多是因为行业生态不完善、巨大信息差形成的,仅从信息获取的角度来说,如果游戏平台自己下场做社区,平台内游戏的玩家流量会向官方汇集。从项目方的角度,针对游戏的垂直社区才有意义,公域流量只是过筛前的沙子。当前的“公域”社区之所以兴旺,本质上还是在于p2e模式下,玩家对信息获取有一定需求罢了。

数据服务。这是链游特殊的一点,因为资产相关活动可以通过链上公开的数据去做可视化分析;这会加剧链游数据服务提供商的生存难度。大部分数据服务是将门户网站的功能结合在了一起,例如DeGame,My MetaData。除去社区,随着更多游戏上线,门户网站很有可能成为玩家的另一个链游入口,甚至可以往上游探一步,去做类似于游戏分发的服务(taptap、各手机商城等)。所以门户网站其实是游戏平台必争之地。

至于衍生产业,直播、电竞等,已经有项目在探索了。但前者完全可以使用已有工具,后者则依赖于深厚的经验与行业资源,最主要是都需要一款生命周期够长、游戏性够高的产品。

……

其实梳理产业链,一方面是想对链游行业有一个更详细的认知,另一方面,是我觉得大家都十分关注区块链对游戏本身的影响,而忽略了其可能影响到的上下游。和游戏一样,token同样可以在融资、项目运作、费用支付等方面实现不一样的思路。以社区为例,通过token激励设计,可以做到很轻量级的运营配置;通过社群身份NFT配合活动质押之类的玩法也能益于粘性培养。

关于链游经济设计

关于经济设计,我认为需要分阶段思考。

理想形态的链游,拥有我们所常提到的,资产所有权、自由的可组合性、创新驱动、玩家深度参与等优势;但这些点,在当前情形下实现都是有很大困难的(详细的废话就不多说了)。

如果将目前市场上已存在的链游做详细划分,我认为可以分为三类。以Axie为代表的、p2e为主要叙事的初代链游;以illuvium为代表的、内容与美术均向传统端游逼近、针对玩家做体验优化的二代链游;以及仍在发展初期的全链游戏(on-chain game)。

初代的集大成者,我认为是stepn(抛开叙事不谈)。stepn本身作为一款融入了游戏元素的运动类应用,做了极多的随机性设计,用户分层设计,并且已经有意识地进行宏观经济调控。另提一点就是,即使在stepn淡出公众视野的半年后,我仍然没见过一款产品使用体验更好的crypto应用。

所以庞氏骨架的p2e逻辑还适用吗?

这个问题,我在前文列举的文章里也提到过,问题一直都在,解决路径也很清晰,但没人有自信自己能够做到。举个例子,大家都知道要消费,谁又能笃定一定会有消费呢?传统手游拥有成熟的数值框架,在获客上拥有充足的经验与市场数据,导多少用户就基本能对应多少收入,不满足我就不会导。玩家充完了他也没法后悔不是?

一旦设想了消费不足的后果,大家就都没有信心了。因为金融市场上最常见的就是挤兑,能自由交易的绝对是先跑再说,这会让团队缺乏调整经济的预期。反正就是一个不小心就崩盘,就凉凉了。

因此,p2e要发展,只能走复杂经济的路径,现实世界怎么干,你就怎么干。你要弄很多个产业链,相互间产物互补,比如汽车厂老板赚了钱去买房,房地产老板赚了钱去看电影,电影制作人赚了钱去买汽车,各有投资与消费,经济循环才能赚起来。游戏里的角色略有不同,但产业链的思路是没错的,先定位消费角色最可能由谁扮演,他们需要什么“商品”,然后定义商品的产出消耗,再逐步扩张到各个角色。

另一个就是,限制资本的自由流动。完全的去中心化做不到,从未有纯粹的自由市场经济能活下来;一般都或多或少带点限制,或者上帝之手。纯粹的去中心化是反共识的。而共识是玄学,跌资产可以涨回来,跌共识归零完蛋。

复杂经济是极其难走的路,以至于针对代币经济学专门衍生出了细分学科,即“代币工程”,希望用工程学科的思维去做代币设计。我之前也介绍过machinations一类的工具,体验就是仍在发展初期,对代币经济设计一定是有帮助的。但是否能最终解决问题,以我有限的思考而言,并不看好代币工程能够做出实质性的贡献。经济作为一个系统,内生联系太多了,混沌经济学从上世纪八十年代到现在,有什么惊艳的成果吗?

另一类思路,是完全放弃自由经济(或者说代币体系),只用NFT作为收藏意义的实现,比如epic上首款链游Blankos,貌似也卖得很好。这种做法很方便,也很容易见效。比如把CSGO枪械上链,对玩家并没有实质感知上的影响,反而多了一种资产转移的路径。

说了这么多,其实想说明的一点是,经济设计甚至并非当前链游的重点,玩家定位与引导才是。前述做那么多限制,本质上还是把游戏和玩家拉在了对立面,玩家就死了心要和游戏对着干,就是要把游戏整死;而游戏就是得消耗大量精力防止玩家把游戏弄死。

这是有仇了还是咋地?

真正的玩家可能根本就不知道有你这款游戏。

这也是初代链游必败的原因。拉跨的游戏性和质量,即使死了玩家也没损失。而一款真正的游戏,玩家不会舍得的。暴雪即使蹂躏玩家千百遍,新作发售了,大家还是会跪着去送钱;switch上游戏卖得再贵,该送钱还是送钱,不玩都会先送钱再说。更别提上百万在steam上拣打折游戏光买不玩、买完等下次打折又被背刺的普通玩家了。

我没法代表其他人,但仅我自己而言,在网游充过钱、在steam/switch光买不玩也入了很多游戏了,我自省自己的心理活动,是真的把游戏作为一项作品,一项正经的娱乐支出对待的。这和买本书、充个会员没什么本质区别。

从这个角度,很多人看空链游,可能是因为他真的就一点游戏都不玩。我个人玩过国服堡垒之夜,腾讯为了自身战略买入国服代理权后将其雪藏,后来就关了国服,这一点我的意见很大。我也玩过一些手游,连续充过大半年的钱,一旦停止充钱或者暂时不玩,再玩时就完全跟不上养成进度了。对于这些自己投入大量时间精力的游戏,谁不想留个念想呢?并且如果数据在链上,我完全可以去国际服继续玩堡垒之夜,继承国服的数据(如果是链游,不可能会约束继承)。

这些算是我积累下来的一些感受吧。先有玩家,再有经济循环,再去谈社区治理、共建生态的问题。做好玩家基础的话,复刻甚至超越梦幻西游、EVE等,都不是空谈。但如果一个游戏里全是对着干的玩家,想不死都难了……

话题回到,先有玩家。

端游(特指售卖制)的获客很简单,深度玩家们一般是追着大作跑的,比如GTA6,玩家是一年又一年地盼,属于一发售就会被买爆,基本不用做市场。中小型作品,核心思路是做好核心玩家的运营,如果游戏质量真的足够,玩家间会有自传播。至于手游,市场成本就会更高,但买量花的钱终究是从玩家那再赚回来。

链游呢?

大部分链游很难直接去web2群体买量,因为转化率预计会更低,主要还是链游操作门槛较高。一般选择做社区,先从web3群体开始,想办法激发自传播效应。这个时候就利用token体系作为空投预期,去做一些PUA的事(啊bushi…

前期大火的Hook Protocol,带来的是另一个思路:用羊毛吸引用户,用叙事吸引投资者(交易所、机构、玩家)。用户新增是交易所的基本盘,所以交易所喜欢这类项目。具体逻辑我之前画过,如下:

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stepn、MIR4本质上也算是这套逻辑。但具体到游戏项目上,又略有区别。游戏要维持健康经济,搬砖党和大R需要有合适的关系。只有搬砖党多了,大R才会来;但没有大R,搬砖党就会更少。怎样以更低成本,更合适的方式去做获客,怎么将搬砖党逐渐蓄留为真正的“玩家”,都需要长期的运营打磨。

急不得。

链游的市场与运营

本来列提纲时列了这么个标题,但真写到这里的时候感觉我前面零零散散地都写到了……

1)社区。我一直认为,链游运营和营销的最终落点都应该是社区,核心的精力也应集中于把社区做好。举个例子,市场做软文推广,这些文章最终能带多少人进社区,其实就衡量了推广活动的意义有多大。

以我作为一个玩家的亲身体会,传统游戏,看到一个不错的,可能在各类app或者平台上点个预约就可以,上线自动下载;链游呢?暂时没有这类平台,最合理的方式是加入社区中。如果是邮箱的方式,很容易就忘了,当然,可以作为辅助路径。

画个图:

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社区流量的变化并非简单+1计的。从100到1000可能不是10倍的关系,而是质变。玩家提问开始有人回答了,开始有人提建议了,开始有人做志愿者了,开始有人拉朋友进来了,开始有人没事唠嗑了,开始有人约比赛了……社交是个网络效应极重的领域,有时候可能就是一句话,整个社区的活跃度就有可能产生完全不同的变化。

如前所述,token体系在这里基本上扮演着一个引导以及预期的角色。

2)运营前置。正因为社区重要,所以建立社区、运营、预售、上线等几件事的时间关系需要提前想好。大部分时候,链游的运营是前置的,往坏了想,这是人家早早养猪就等着预售拿钱跑路;往好了想,共识建立的时间越久,总归是越强一些的。

当然,运营前置并非必须,如果项目方并没有提前售卖资产的计划,完全可以直接用产品说话,这是传统游戏检验不变的真理。

3)将token激励与UGC结合。目前很多项目用空投预期钓鱼,这是一种方式。但更多地,我认为这种UGC应该是一种持续的状态,即游戏需要有内容让玩家有C可以G,同时,也需要利用激励引导形成社区内的良性竞争。

4)分阶段的目标定位。不同的目标导致不同的策略,进而才有不同的执行。

5)增长平台。虽然我不太认可当前这些增长平台带来的用户品质,但作为低成本的导流手段,何乐而不为呢?顶多自己弄一些筛选机制而已。

6)与社区合作。目前很多社区是接收只给游戏资产的,说白了双方都有点空手套白狼,完全可以共同促进一个双赢的局面。

7)创意叙事。这个看时机,也看脑子。

8)内容运营。增长看营销,留存看运营,都是说起来容易做起来的大活。

游戏分类与链改评估

目前的链游,说起来更偏于网游形式;因为单机大多为PVE,很难在自由交易的前提下长期维持稳定经济。另一方面,纯单机本身玩家群体就受限,再跟web3群体取个交集是不是约等于没有了?

【此处欠您3000字】可能会之后另外写

全链游戏

全链游戏是2022年逐渐为更多人熟知的一个概念,简而言之,就是除去资产,游戏的逻辑也将移植到链上,实现完全的“去中心化”。

先简要说一下我对当前全链游戏的一些观感以及预测吧:

1)剧情上预计不会有过多内容,但会有完善的世界观设定;

2)重视核心玩法,并且,要么直接抛弃经济模型,要么与经济模型做极其紧密的结合(因为本质上都需要考虑博弈论);

3)基本不存在手游中养成堆砌的数值设计,数值方面更偏策略/竞技类,注重整体的平衡性;、

4)美术表现期待不用太高;

5)基本由DAO维持,运营更偏向于技术维护;

6)对游戏资产无许可的可组合与互操作;

7)真正意义上的资产所有权;

8)生态逐渐完善后,会出现爆发式玩法创新(因为开发成本较低);部分玩法会被扩充并回流到传统游戏中;

9)个别技术创新会给整个区块链生态带来好处(比如session keys);

10)和AIGC可以有更多结合,实现游戏级的思维实验模拟;

11)如果开发引擎与套件足够成熟,普通玩家也可能利用它们独立完成游戏;

目前全链游戏的技术发展仍依赖于有限的团队,例如0xPARC、Topology、Lattice等,在缺乏经济激励的情形下,难以预料是否会有更多团队加入。不可否认的是,全链游戏具有“自主世界”的美好预期,这对绝大部分人都具有较高的吸引力。

最近也有看一些全链项目,其中两个让我印象非常深刻:

1)GoL2,把“康威生命棋”的概念搬了上来,只需几条简单的规则,就能模拟生命的演化,诞生出无限的可能性。这也是前述第十点的由来,一个基于去中心化系统自动演化的AI,甚至根本不用AI只需简单的几条逻辑规则,真的让人头脑发热、的同时后背发凉、的同时两眼还发光……

2)Briq,是一个基于“区块”概念做的游戏(可以把区块理解为砖块/像素块)。游戏中使用的每个Briq都是存储在StarkNet上的遵循ERC-1155标准的NFT,任何人都可以使用这些Briq构建一个结构集合,并以NFT形式存储它们。用户将收集方块来制作结构,但也要拆卸现有结构以回收方块并用它们建造新结构。也可以将 NFT 相互结合以制造更复杂的结构。

方块和建筑是无限模块化的。

怎么说呢,这个项目也让我心里咯噔一下。虽然和GoL2一样,也只是把MineCraft的思路搬到链上而已。但这种原子级别共建、无限模块化真的很难不让人遐想连篇。我在去年的 年度总结 里就说,NFT的未来远不止小图片pass卡之类,而是“万物上链”;再联想Briq的设计、dNFT的概念,真的会很有意思!

当然,绕一大圈去模拟现实世界,在目前生产力下的确意义不大,就单纯想想。

关于全链游戏,我认为值得被记录的一些改变在于:

1)玩家角色变化。玩家不再是纯粹的玩家,而成为社区参与者,甚至游戏开发者。游戏的生产者和消费者之间的角色完全模糊了,所有人共同去建设一个东西,然后所有人共同去使用它。这是目前链游声称的却办不到也没有必要去做的事情。

2)开发、经营与治理权利的分离。开发或者运营方不再是“钦定”的利益相关者,后续游戏的治理和维护完全可以移植给社区,全链游戏将会真正意义上成为完全属于玩家的游戏。甚至完全可以将运营权NFT化,实现半自由流动。

不知道还有没有人记得狼羊游戏。全链游戏发展到一定阶段后,一定会出现路径分叉,一路继续创新、探索上限;一路则走向深度策略与博弈,而面对狂热的炒币群体,很难说不会掀起一波热潮。

游戏化产品

这是本文最后小提的一个点。

我一直认为游戏和产品的大部分思路是相重叠的。不同之处在于,游戏拥有更复杂的内部系统;而产品力求简化玩家操作,除去满足情绪需求,也会有很多实际的业务需求。

基于区块链的项目,有一点不同就是token的引入改变了产品与用户间的关系。传统产品在迎合用户需求,web3项目(当然也要迎合)却在创造需求。stepn是一个典型的例子,我之前常用它与keep对比,指出其在用户激励上的优势。

当然,经济崩溃肯定是需要被解决的问题,无论是靠消费还是B端广告收入的转移支付。头条系很多应用在做日活给钱,很正常的逻辑 — — 有些用户很珍惜自己的注意力,有些则不是(也根本对注意力价值没意识)。

用户什么时候会主动明晰自己的注意力、自己的数据的价值呢?很难说。因为生产注意力和部分数据(指被动生产),用户基本不消耗成本(或者说意识不到消耗了),自然也就不求回报了。

这正是web3产品能够降维打击的地方。而调动玩家参与的兴趣,则需要在产品中加入更多游戏元素。无数人骂游戏氪金、上瘾,却从没有人注意到游戏设计背后对人性的深刻洞察。在此丢个五毛钱的赌,游戏化产品将成为区块链未来迈向广泛应用时流行的产品形态,如果赌输了……

那我的总资产里就少了五毛钱👀

参考资料

神秘链接

@jojonas_xyz 节点层篇 公链篇

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