Buidler DAO: GameFi 的未来之路探讨
商务合作WeChat:MiaoFrank1229
文章:@Buidler DAO
作者:@Gannicus
编排:@createpjf
注:文章仅代表个人观点,不构成任何投资意见
经济模型小组招募:经济模型小组为投研公会的专项小组之一,旨在做出行业内最深度、最全面、最及时的经济模型研究,并在 Buidler DAO 孵化项目中进行实战,为更多社区内外项目提供咨询。
小组成员联合选题、共同探讨、定期交流,最终由一人主笔产出内容,其他人修改,希望经过如此的训练,小组成员都能成为经济模型设计专家。
目前小组成员包括 DAO 经济模型设计师、Crypto Fund 投资人、经济模型书籍作者等成员,为保证有效的交流,如对加入小组感兴趣,需要有一定 Web3 认知基础、积极参与和输出、肯钻研、领悟快、长期有耐心,名额最多10人。如有意愿请联系微信:chandl
如对经济模型研究感兴趣,欢迎扫码添加 BuidlerDAO 小助手入群,请备注经济模型。同时也欢迎项目方和我们一起探讨经济模型。
文章速览👀
01/ GameFi 的初生
02/ GameFi 的成熟
03/ 庞氏结构是双刃剑
04/ GameFi 如何实现良好的纳什均衡
05/ GameFi 的两个基本方向
06/ Gamification Finance 方向:前途依然开阔
07/ Tokenized Game 方向:曙光将至
在 P2E 大行其道的当下,我们讨论摆脱这种路径依赖,并不是说 P2E 不能成功,也不是要反对路径依赖 —— **我们的目的是考察这些模型背后的设计思路,从而知晓他们的优缺点,**再加以改进。
01/ GameFi 的初生
2020年,YFI 创始人 Andre 在他的 Twitter 上提出一个观点:现在的 DeFi 都还是 TradeFi 阶段,也是就交易金融;而随着智能合约和经济模型的玩法越来越多样,未来将会有许多游戏化的金融——“GameFi”出现。这个定义创造的不错,对未来的预判也很准确。GameFi 不负所望,在这三年间发展成了独立的大赛道,也出现了许多红极一时的 GameFi。
其实在这个词汇出现之前,GameFi 就已经出现了。最早的区块链 GameFi 是 Fomo 3D。Fomo 3D 团队对声誉毫不避讳——他们称呼自己为退出骗局(Exit-Scam)。他们认为区块链的项目方本质上都在玩击鼓传花游戏,且玩法对用户来说很不透明。他们干脆设计了一个对用户完全透明的击鼓传花游戏——这个游戏,应该可以比作为链上的彩票。
游戏规则很简单:
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用户通过购买 Key 进入Fomo3D 游戏, Key 相当于股份, 每轮游戏24小时, 从买入 Key 到一轮结束前, 可以得到持续的分红; 拥有的 Key 越多,得到的分红会越多;
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每当有玩家购买 Key,游戏剩余时间增加30秒,最大24小时(前2个机制基本上决定了这个游戏很难真正停止了);
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Key 随着入场资金的增加, 单价会持续上升(价格上升机制是写在智能合约里的);
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购买 Key 所用的 ETH 会按不同的比例分配到奖池、Key 的持有人(分红)、官方、空投池等,比例的规则按照购买 Key 时选择的队伍划分;
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同时有个滚动空投奖池,每次购买可以参与抽奖,有一定几率(1%左右)抽到 2-5ETH 的奖励。
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队伍分为蛇、牛、熊、鱼, 购买 Key 后,ETH 分配规则
游戏一轮结束时,最后一个买入的玩家为胜利者,获得奖池中的大多比例的 ETH, 奖池剩余 ETH 按照最后一个买入玩家所在的队伍的分配规则分配,如下:
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同时有个滚动空投奖池,每次购买可以参与抽奖,有一定几率(1%左右)抽到 2-5ETH 的奖励。
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总结一下,游戏结束需要的规则:
终胜出的人不喜欢选鱼队,且选鱼的人也会多——那么分奖池的人就多。如何获得最终的奖池?你需要一直蹲守着等游戏热度冷却。因为不冷却下来的话,倒计时连小于3分钟都不可能。
理论上,如果没有天才的想法去拿走奖池,游戏似乎是无穷无尽的——总会有人(或者智能合约脚本)蹲守在倒计时变短的时候买 Key,然后祈祷没有人做相同的事情。
并没有过多久,天才就出现了:他用大概 2.7ETH 的成本拿下了10,469个 ETH。从浏览器上看,他似乎只是平常的在每次倒计时剩3分钟的时候用智能合约脚本买一个 Key。但他还做了一件牛逼的事情——他想办法堵塞了以太坊,让矿工在他购买之后不会打包别人的购买 Key 的交易。在他中奖的3分钟、12个区块里,以太坊被5哥(复盘的人给黑客起的绰号)发起的许多笔极高 Gas 的交易给填满了——没有矿工有功夫给下一个买 Key 的人打包。他成功了。
Fomo 3D 是个上古的模型,但放到现在也依然是设计感极强的,最近 BRC20 生态有个 Meme 项目叫 BDOW,中文叫逼兜,主打的招牌就是凑钱打孙宇晨一个逼兜。它的官网设计就是借鉴了 Fomo 3D。
Fomo 3D 的诞生如昙花一现,但它也产生了深远的影响:它让我们意识到,区块链上的游戏可以和传统的有那么不同——区块链可以创造更多全新的范式,可以塑造全新的商业模式。我们潜意识里默认了链上的彩票会和链下的一样,正如网络彩票和线下彩票没有多大区别。但是真正看到它的时候,我们才意识到其天差地别。DeFi Summer 之后,链上的金融行为的新范式可谓层出不穷。
02/ GameFi 的成熟
AXIE:把 Gamification Finance 定义 为 Play to Earn
Axie 和 SPTEN 都有传承自加密猫的属性——繁育。他们把可繁育属性作为吸引用户参与的一个点。本质上,可繁育的 GameFi 都是郁金香泡沫模型。大家争先恐后买最稀有的郁金香,拿来展示、繁育更加稀有的。繁育本身是有意义的,因为他带来了新的复杂度,让系统在复杂性阶梯上升了一个台阶——系统越复杂,越远离脆弱。繁育行为带来了新的利益共同体和身份,就是繁育者。玩家间的博弈变复杂了,繁育者们不会简单的根据价格涨跌选择买入卖出 NFT,他们会有他们自己的打算。
Axie Infinity 作为最出圈的区块链游戏之一,开启了 Play to Earn 的行业范式,其双代币经济模型的设计也成为了后续区块链游戏采用的主流模型。
Axie 把游戏的角色(名为 Axie 用来战斗的宠物)用NFT 的形式呈现。这些 NFT 是游戏入场券,有不同属性,一个玩家每次战斗需要携带3只 Axie,赢得战斗将会获得 SLP 或 AXS 代币奖励。游戏有2种模式:冒险模式(PvE)对战,获胜玩家可获得 SLP 奖励;竞技场(PvP)对战,获胜玩家可获得 AXS 奖励,排行榜靠前的玩家可获得额外 AXS。
Axie 有继承自加密猫的繁殖机制:Axie 可以相互繁殖,培育出新的 Axie NFT。新 Axie 为同样的 NFT 资产,具有同样的功能,属性为父母 NFT 属性的随机组合;繁殖新的 NFT 需要同时消耗 AXS 与 SLP,且一个玩家最多可以繁殖7次新 Axie,每次繁殖需要消耗的 SLP 数量会增加。AXS 的消耗数量恒定。
总结来说,Axie 的获取方式有官方预售、二级市场购买以及用现有 NFT 进行繁殖。
本质上,Axie 是双 FT 代币 + NFT 的模型:
站在普通玩家视角,他游玩 Axie 的路径如下:
**入场:**玩家消耗 U 购买游戏 NFT 入场
**游戏:**PvE 对战赚取 SLP;PvP 对战赚取 SLP,排名高的玩家赢取 AXS。
消耗/复投:玩家可用初始购买的 NFT 繁殖新的 NFT,同时消耗一定的 SLP 和 AXS;玩家可质押 AXS,获取金库收入支撑的 AXS 奖励。
**离场:**在二级市场销售游戏 NFT 与 SLP 和 AXS 代币。
以整个 Axie 生态为一个系统,其资本输入为玩家的资金输入,由新玩家承接离场玩家卖出的游戏资产并输入新的资金;资本输出为玩家离场卖掉资产获得的资金,社区金库用于发展而支付给外界的资金。
基于个人收益最大化,玩家的最佳策略
选择是:在 Token 贵时,直接卖掉赚取的 Token,在赚取一定的 Token 后再卖掉 NFT;或者走繁育路线,消耗 Token 进行 NFT 繁殖,未来用更多的 NFT 打出更多的 Token,在赚取一定的 Token 后再卖掉 NFT。在 NFT 贵时,消耗 Token 进行 NFT 繁殖,直接销售 NFT。
Axie 庞氏结构很明显,集中表现为显著的螺旋效应 —— 两种资产的价格趋势相互加强,导致游戏资产价格容易快速拉升和螺旋下降。
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当游戏玩家增长变快时,对游戏资产的需求不断上升,离场和入场玩家对游戏资产的成交价格上升,游戏市值相应拉升,打金收益变高,形成正向反馈;
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当游戏玩家增长减缓时,对游戏资产的需求下降,离场玩家需要折价卖出资产,游戏市值被成交价拉低,打金收益变小,市场螺旋下跌,游戏生命周期基本宣告结束。
STEPN:Move to Earn 发扬光大 Gamification Finance
STEPN 是把游戏化的去中心化模型拓展到其他领域的一个尝试。它最初创建于 Solana 公链,并拿下了 Solana 黑客马拉松链游版块的第四名,由此获得了早期关注。STEPN 最大的「卖点」就是 把 GameFi 跟线下的运动结合了起来——他们称之为 Move To Earn 模式。用户下载 App 并注册成功之后,创建一个新的应用内钱包,将加密货币 SOL 或 BNB 转入钱包后,可以购买一双 NFT 虚拟运动鞋,开始户外跑步赚钱。
赚钱的多少取决于用户的运动情况和鞋子因素。鞋子有不同的属性、类型、品质、等级,用户根据不同鞋子对应的配速区间,在有效的能量时间范围内跑步,可以赚到无限增发的游戏代币 GST,用来升级运动鞋和宝石,解锁插槽,铸造新鞋,或者直接兑换成稳定币。
鞋子(Sneaker)包括 4 种类型:Walker(步行鞋)、Jogger(慢跑鞋)、Runner(跑步鞋)和 Trainer(训练鞋),每种类型对应不同的配速和基础回报。鞋子的品质包括:普通、罕见、稀有、史诗、传说,玩家会用不同的颜色去指代它们:灰鞋代表普通,绿鞋代表罕见、蓝鞋代表稀有……在鞋子达到一定的等级后,玩家可以解锁相应的宝石和插槽,用来提升鞋子的属性,包括效率、幸运、舒适度、弹性。另外,鞋子的数量也会影响 GST 的收入,**玩家一般会采取鞋子的「数量+品质」组合配置来最大化赚取代币收益,**比如「一绿八灰」。
STEPN 同样有繁育机制。如果拥有多双鞋子,每两双可以用来铸造(Mint)新鞋盒,就像盲盒一样,开出新鞋子,mint 的过程中会消耗一定数量的 GST。开出的新鞋可以转手交易赚钱。当用户的运动鞋等级达到 30 级之后,即有资格获得治理代币 GMT,除了升级运动鞋、永久提升宝石合成成功率等功能外,GMT 还可以通过质押参与项目投票,解锁更多的玩法。对应无限增发的 GST,GMT 限量发行,且每次发行的数量递减。总结来说,普通用户想玩 STEPN 链游,**入场门票是 NFT 虚拟鞋,现实应用场景是户外跑步,收益是 GST 或 GMT。**至于收益多少,则是考验玩家的策略能力了。
在玩法和机制上,STEPN 有2个主要的创新:第一是它设置了更多可调节参数带来的庞氏结构的灵活度。不管是鞋的类型搭配,还是品质差别,还是耐久度和修复机制,还是效率、幸运、舒适度、弹性的选择,都让 STEPN 手中有更多可以宏观调控的手牌。第二是它把开始挖矿的门槛抬高了——30级才能挖到增值币 GMT,在此之前只能挖到 GST。同样是双 FT 代币+NFT 的模型,这个设计让 STEPN 碾压了 Axie。门槛的设置模糊了玩家对回本周期的计算,也增大了玩家的投入,纠正了玩家想最大限度“白嫖”的观念。
STEPN 带来的启发不仅于此——更应该让我们看到一个 GameFi 模型能给一个特定产业带来新变化。走路(大健康)这个产业,一直不乏尝试者。广义上我们也可以将他们称为无币 GameFi。最早的入局者是微信小程序步数宝。这是一个天才的设计:用户通过走路获取点数,点数可以兑换商城里的商品。其精妙之处在于商品是零成本的——因为这个小程序的流量很大,商家很愿意提供几百份小商品让几百万人看到他们的东西。万一有用户看中了去淘宝搜呢?小米的平衡车发布了以后,也是立刻挂了上去。有别的方式可以用一台平衡车的钱,让几千万人看到小米出了这个新产品吗?步数宝的用户量一度达到日活3000万,仅在一些很大的互联网公司的小程序之下,一时风头无二。但是上市的失利让步数宝放弃了更大的梦想,专心做流量变现生意了,现在步数宝页面充斥着小广告。之后的趣步就开始尝试做积分化的步数宝,趣步选择了做独立的 APP。但是其粗制滥造的经济模型支撑不起他们的野心,一年以后趣步就被吊销执照。
03/ 庞氏结构是双刃剑
虽说是后浪推前浪,但沙滩上堆满了 GameFi 这个后浪的尸体。经过时间检验,许多 DeFi 经济模型都实现了长期平稳的运转,成功实现激励相容,甚至有局部最优解—— VE 架构;但相较之下,GameFi 的经济模型还都处于探索阶段。我们没有看到与游戏结合的非常好的模型。一眼望去,密密麻麻的写着 P2E。
**我们先看 DeFi 这个“前辈”。*在 Buidler DAO 关于 Tokenomics 的入门文章 《Tokenomics, 加密世界的经济秩序》 中,我们把 DeFi 的激励层,也就是平衡项目方和用户之间的 Token 循环的架构层分为了3类:代币仅拥有对协议的治理功能的治理模式(如UNI);代币能够带来持续现金流的质押/现金流模式(如SUSHI);质押代币获得托管代币 veToken,通过 veToken 来促进 LP 收益的投票托管模式(如CRV)。从出现时间来看,三类治理代币有明显的迭代关系:后来者为前者的迭代升级——在价值捕获和激励效果上逐步变的更有吸引力。从结果上看,资本对机制的反应比矿工、用户等参与方更加敏锐,Curve 的投票托管模式慢慢成为最受欢迎的模型,大量 DAO 项目,甚至 Buidler DAO 本身都采用了VE架构。在 《万字长文解析 veToken 经济模型的机制和创新》 *中,我们详细阐述了 VE 架构的发展史和设计公式。
**转回头看 GameFi 这个“后浪”,GameFi 能像 DeFi 一样出现一个最优解吗?**难度大很多。DeFi 可以明显的分为业务层和激励层,因为 DeFi 本质上是可使用的链上工具。DeFi 的可使用的属性就是业务层,比如借贷协议本身、AMM 做市协议本身等等;而巧妙的让用户选择 Stake 而非抛售他们手中的代币、让系统进入纳什均衡的机制,就是激励层。
只要 DeFi 是刚需,那么他就不需要大量透支未来的 Tokenomics(或者说负债)来获得初期流量。DeFi 能很简单的远离强庞氏结构。
尴尬的是游戏没法成为刚需。你对游戏上瘾的前提,是你先要玩这个游戏。这是个死局。怎么破局?买流量。传统游戏粗略要花2倍的开发成本投流推广。P2E(Play to Earn,下同)类 GameFi 就另辟蹊径,他们不花冤枉钱投流,他们直接找到早期玩家,用“Earn”的代币许诺给玩家——来玩吧,玩得多,赚得多。
许诺的代币发到玩家账户里,不能是空头支票,必须有价值,也就是要有买盘。项目方和市场要充当买盘。买盘和卖盘谁强?开始是买盘强,但渐渐的,就是因为分发的代币会成长为对手盘,一旦新用户减少,或者收益降低,玩家会争前恐后的抛售游戏资产,交易量会指数下滑。**我们称之为强庞氏结构。**这就是 P2E 之所以短寿的原因,也是实操中的 Gamefi 们遇到的“死亡螺旋”现象的起因。
**庞氏结构这种博弈论定义里的 Coordination Game,都有两个 NE(纳什均衡):一个是所有人都选择信任并且投资,一个是所有人选择不信任且在恰当的时机挤兑。**前者就是庞氏的螺旋上升过程,后者就是庞氏结构不可避免的“死亡螺旋”——“挤兑”过程(这很常见,如连商业银行在信贷周期的末尾也会面临挤兑)。我在之后的文章《庞氏结构——经济模型的第一性原理》里会详细讲解庞氏结构。
GameFi 用户大部分都是投机者,**他们非常清楚他们在玩的是一个庞氏游戏。**他们可能极少部分因为真心喜欢这个游戏而选择长期持有游戏资产,但他们更可能因为本身是繁育者或者打金人而长期持有 NFT。当遇到合适的机会,或者捕捉到危险的信号,他们会毫不犹豫的选择抛售。我们画一下遇到抛售机会时,用户的博弈:
α 代表及时止损/撤出投资的策略,β 代表 hodl/长期持有的策略。对用户来说,既然他们是为了投机而来,他们自然会判断对手也出于投机而来。对于对手的任何策略,用户的最佳策略都是及早止损。
但是瑕不掩瑜,庞氏结构带给 GameFi 的不仅有螺旋下降,也有螺旋上升。GameFi 固然有缺点,但是它的优点更多,多到值得从业者 all in。在我看来,有两个最大的优点:
凝聚共识到币值
这也是代币最大的作用——把对事物的共识以低成本的方式凝聚起来。
我们刚才提过,GameFi 对比 Web2 的普通游戏,最大的特点其实不是资产归用户所有,而是对游戏市值的想象力有载体。
作为一个传统的游戏,玩家再喜欢、Earn 得再多,也做不到跟游戏的市值一起成长。
买量(兑付)后置
P2E(Play to Earn,下同)类 GameFi 就另辟蹊径,他们早期用“Earn”的代币直接支付给玩家来让他们来玩。发了币你不能不管了,要一直护盘拉盘,这就相当于支付之前的负债。这相当于是一种“后置”的买量。
而加密货币生态提供了“唯一有真正潜力的解决方案”,能够解决冷启动的问题 —— 哪怕平台上的内容和商品都很不齐全,但是用户知道自己将会通过代币拥有平台的所有权,他们只要在早期使用和贡献就能获得巨大的潜在经济回报。这套模式的代价是投机者的涌入和 Product-Market-Fit 验证的推迟,但是对于打破网络效应的垄断而言,这些牺牲似乎是可接受的。—— Paradigm
仅仅作为技术的区块链可能并不能代表范式的转移,但是加密货币的玩法提供了一套能挑战 Google 和 Facebook 等万亿美元公司的可能性。网络效应是这些互联网平台公司最强的护城河,由于双边平台“先有鸡还是先有蛋”的问题,几乎没有新兴的平台能撼动它们。
04/ GameFi 如何实现良好的纳什均衡
可是在很多 Web2.0 的游戏中,我们看到的并不是这样的纳什均衡。
我们看到的是即使皮肤不能交易,英雄联盟每年的收入也高达124亿美元,王者荣耀的单月盈利能力高达2亿美元,超过绝大多数A股上市公司;我们看到的是网易的《梦幻西游》至今都有成千上万玩家沉迷其中,消费十几万的只能算弟弟,最贵的装备能卖1000万;我们看到的是装备可交易的 Dota2 连年霸占电子竞技奖金榜状元,Ti10(The International, 全球总决赛)奖金池达4000万美元,积累如此奖金池仅仅靠全球玩家购买含有皮肤的“小本子”—— Ti 手册。
为什么理性的博弈,到了 Web2.0 的头部游戏这里就失效了?因为游戏,一直是“理性人假设”的黑洞。古典博弈论认为人被情绪挟持的时候不属于理性人,所以不是博弈论的研究内容;而博弈论的新进展则把人的情绪表现——只要它长期稳定出现——也视为博弈的纳什均衡。
只要我们把各种**策略的“理性”标准从“交易账户”变成“社交账户”,不理性就消失了。**老年人被年轻销售嘘寒问暖得买了2倍市场价的保健品,这看起来不理性:不买保健品不花钱,买平价保健品花-500元,买小王的保健品花-1000元,老人偏偏选择了最劣策略。但是假如老年人本身对交易账户不敏感,而对社交账户的得分敏感呢?假如老人认为年纪大了,钱是身外之物,花点小钱买保健品延年益寿是正常的呢?我们把对应的得失,用百分比的方式展示。假如一个老人有10万储蓄:
老年人损失的交易账户只是一小部分,而且这一小部分很可能是他们心里预留出来要花掉的;但他们获得的社交增加了很多。有小王对他们嘘寒问暖,与他们聊天,这些陪伴让他们生活质量上升了50%。他们很高兴,这很值。
奢侈品和直播平台不也是这个道理吗?现在每天有许多人每天蹲在英雄联盟主播大司马的直播间,不断更改斗鱼 ID 打赏大司马,就为了听他念他们精心设计的谐音梗ID。一个飞机100元,就为了听他念一次。**资本主义制度下,财富积累的方式是剥削剩余价值。**剩余价值的积累是非线性的、呈马太效应的。剩余价值积累的多了,人的炫耀需求就会提升,因为他的交易账户对他基本没影响了——我花100打赏主播,这占我总资产的0.001%都不到;但我实现了炫耀和社交满足,我的社交账户暴涨70%。直播平台和奢侈品看起来八竿子打不着边,但利用的都是这种炫耀心理。
游戏本来就应该是这样子的。当我们强调元宇宙和 Web3.0 的时候,我们忘了 Web2.0 的优秀游戏们已经建立了牢固的护城河,让玩家沉迷其中。Steam 上的单机游戏都成功塑造了沉浸式的世界,像电影一样延长了人的寿命。网游则在社交上大做文章:英雄联盟和王者荣耀玩家无法拒绝给自己擅长的英雄换上最好看的皮肤,哪怕这皮肤无法交易。你要问了:既然皮肤交易不了,那我充了这么多钱,我不玩了以后交易账号是不是也能回本?虽然是这个道理,但很多年后即使他们不玩这款游戏了,也很少见他们交易账号。他们宁愿放在那里当一段回忆的见证。这才是元宇宙需要的身份认同。
游戏道具是一种社交货币,是一种约定俗成的身份认同。玩家要么希望游戏道具本身能让他直接大杀四方,比如梦幻西游的道具;要么希望在公平的游戏里当他大杀四方的时候,别人玩家不仅惊叹于他的技术,也夸赞他形象的好看。玩家觉得游戏角色就是他的一个映射,一个Avatar。
我们的游戏设计,应当让玩家沉迷其中,找到身份认同。我们让他们买游戏资产,应该从他们“社交账户”扣钱,而不是“交易账户”。如果做不到这一点,那么我们的游戏就只是一个金融工具,玩家和游戏的关系就变成了理性人之间的博弈。游戏的结构既然是很明显的庞氏结构,那么玩家的策略就显而易见了。
游戏性强,玩家玩的是 Game;游戏性弱,玩家玩的是 Game Theory。
从 GameFi 概念提出到现在,已经过去了3年。3年虽然不够开发 AAA 级大作,但是还不错的游戏应该是有充足时间开发的。那么为什么 Web3.0 的 GameFi没能做到这点?
我的答案是,认真做游戏的项目很多,但认真研究经济模型的项目极少。太多游戏盲目追踪市场热点,盲目抄热门的经济模型。为 GameFi 设计经济模型,第一步要先分清楚自己要做的是哪类 GameFi。
05/ GameFi 的两个基本方向
市场上有很多 Researcher 对 GameFi 进行过分类,但我认为都不够精准且简洁。
我们把 GameFi 分成相反的两个方向:侧重金融属性的方向我们称之为 Gamification Finance ——游戏化金融,而侧重游戏性的方向是 Tokenized Game —— 代币化游戏。最早的 Gamification Finance 方向的标志性应用就是我们开头提到的 Fomo 3D(在此之前的加密猫过于简单了)。而 Tokenized Game 方向在之前的几个周期还没有一个胜者登场,根据市场上消息,有很多大厂都在开发准 AAA 级别的区块链游戏,预计可能在下个周期里放异彩。
我们标题里说过,当前的 GameFi 陷入了路径依赖,指的是大部分 GameFi 盲目发展到了 Gamification Finance 的方向,而没有认真思考他们为什么要这么架构。
他们只看到了前面的 Axie 和 STEPN,就照抄了。开门见山的说,我们讨论路径依赖,并不是说之后再也没有 X2E 能成功,也不是要反对路径依赖——我们对模型的本质的洞察,能让我们更好的知晓模型本身的优缺点,从而加以改进。这是机制设计的目标,也是 Tokenomics 架构师存在的意义。
Fomo 3D 是个上古的模型,但放到现在也依然是设计感极强的,最近 Brc20 生态有个 Meme 项目叫 BDOW,中文叫逼兜,主打的招牌就是凑钱打孙宇晨一个逼兜。它的官网设计就是借鉴了 Fomo 3D。
06/ Gamification Finance(XX to Earn)方向:前途依然开阔
XX to Earn 的核心
我们先来总结下 Axie 和 STEPN 教给我们的 XX to Earn 的技巧:
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资产权益的 NFT 化是巨大的宝藏。很早之前,双 FT 模型已经很常见了,一个灵活的代币用来传递价值,一个总量有限的用来锁定价值。而双 FT+NFT 的模型,就是如虎添翼。NFT 的低流动性,让市场减少了很多不必要的恐慌。系统进入死亡螺旋明显的更慢了。此外 NFT 的艺术属性也能更好的锁定价值。
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有条件的话,强制初始投入是有意义的。
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可能的话,尽量不要让所有玩家都为投机而来;如果真的投机者多,也不要让他们轻易计算出回本周期。
打开新闻媒体,到处充斥着对 XX to Earn 模型的悲观批评。在媒体眼里似乎这个结构必须是完美的实现迅速的冷启动的同时,还能保持高速的增长。这是不现实的,我们不能只看到 XX to Earn 的局限性就否定其存在价值。如果我们拿 STEPN 对比顶级的 Web2.0 游戏,那么它的峰值确实太过昙花一现;如果我们拿它对比其他的走路类运动 APP,那么它毫无疑问获得了巨大的成功。
**错的不是 XX to Earn,错的是接踵而至、照搬模型的 GameFi 项目方——他们认为 Tokenomics 是一个选择题,从别人的模型里选一点适合自己的就行。**Richard P.Rumelt在他的新书《The Crux: How Leaders Become Strategists》中有个洞见,战略不是选择的,而是创造的。从市场抄模型,不叫建模。毛主席从第一性原理出发,创造出“农村包围城市”的策略,而非照搬苏联的经验,先夺取大城市。经济模型的设计也应当如此。
XX 2 Earn 只是一种方式,不必神化,也不必妖魔化。能不能用?能用。我们之前打过比方,XX 2 Earn 其实也是一种买量——他是用代币的负债来买量。为了获得早期的快速爆发,这种结构的项目方在用未来要用更多的代币甚至项目的寿命去偿还。
认清这点,把游戏做好,让部分玩家非理性的去帮你消泡沫;控制好负债和通胀,则寿命可延长。
策略一:复杂其结构,壮大其利益共同体
对于给定的系统,我们要努力让它在复杂性阶梯上升台阶 —— 系统越复杂,越远离脆弱。
最简单的方式,是我们应该尽可能多的设计利益方。传统企业管理中管这叫汇线成面——你的诺亚方舟里的人越多,你形成的合力就越大。我们在《Tokenomics:加密世界的经济秩序 》中介绍了“激励相容”:综合考虑自己与他人行为的相互影响,选择最有利于自身的行为。当所有人都在该机制设计下,对他人的行为做出最优反应时,该社会的整体表现将会趋于纳什均衡。我们在设计中需要尽可能让不同才能、资源的人都能在一个系统里找到自己的身份。作为项目方,最好的选择是做好架构,做【局】——客人看到了好的局,自然会进来落座,为你敲锣打鼓张罗的。
在链游公会出现之前,Axie 是矛盾且脆弱的。需要每天玩 Axie 的人要么是繁育工作室,要么是菲律宾的失业人群,他们需要赚每天战斗的基本收入养活自己。他们也想多买 Axie 多战斗,但他们但是这些人的购买力实在有限,系统很快就会进入衰退。大部分投资者虽然有投资意向,却没有精力每天玩。有了公会,投资者可以委托东南亚的公会成员为你打金,赚的钱你拿大头,他们拿小头。
与 Opensea 相比,其余的 NFT 交易平台就是脆弱的。表面上看有一些平台获得了与 Opensea 掰手腕的日活,但他们从复杂的角度还差很远。因为Opensea 上入驻的艺术工作室合作实在是太多了。这些入驻者虽然借 Opensea 的势,但也终究会发展出各自的资源。他们的利益和 Opensea 是一致的,他们会出去找新用户。
从这个角度讲,GameFi 应该借鉴 Steam 的创意工坊玩法。Dota2 和 CSGO 这两个巨无霸游戏里五花八门充满想象的皮肤设计其实不是 Valve 设计的——是创意工坊的艺术家们设计的。他们提交提案给 Valve,Valve 让玩家投票给他们喜欢的作品,然后打包放在游戏手册中去抽奖获得,利润 Valve 和设计者一起分。对 Dota2 和 CSGO 来说 Valve 解决了创意来源。但对一个新生的 Gamefi 来说,他获得了利益共同体——入驻的设计者如果能推销他们的作品,他们会去帮你卖货的。
除了系统的组织要变更复杂,GameFi 也要借鉴 DeFi 的成功经验 —— 定义好 Staking 收益。Staking 的收益高会推动纳什均衡偏向大家都选择 Staking、Hodl的方向。如果可以对应商业权益,那么 Stake 就能获得这种商业权益;如果没有商业权益拿得出手,那么就参照 VE 架构,让 Staking 的人赚币。
策略二:加强社交货币属性
我们之前关于社交账户和交易账户的探讨可以总结成一句话——炫耀是第一生产力。NFT 天生的属性就是适合炫耀,这里面的创新空间可太大了。作为 GameFi 的设计者,我们要反复思考:我能怎么让用户去炫耀他拥有的这个 NFT ?
如果有属性加成,能让他更厉害,那么我们就要强化排行榜的展示方式,以及思考如何让这个应用出圈到传统社媒上让厉害的人炫耀其战绩和战力。如果 NFT 好看,那么我们就要想办法让他有更多机会展示其形象。如果 QQ 没把 QQ 秀摆在那么显眼的地方,QQ秀就不会卖的那么好。Twitter 如果引入区块链,最好的方式就是给用户炫耀 NFT 的机会——它可以分分钟替代 Opensea 的交易价值,因为这里是炫耀发生的地方,交易需求唤醒的太高频了。如果我们够狠,我们可以朝 SocialFi 的方向发展,打造专属于Web3.0 的炫耀的地方—— Beacon 项目方的策略就是如此。
NFT 的机会是捕捉不完的。元宇宙的平面机会没了,还有 3D 机会;互联网展示的机会没了,还可以回归线下。STEPN 在与 ASICS 联合开发实体版本的跑鞋;这炫耀的机会就多了。鞋如果真的能发电,那么上面的图案就可以用电子的方式改变、呈现 —— 这是 STEPN 的另一个机会。移动互联网展示的机会没了,还有 AR 时代;AR 时代的机会没了,还有最终的元宇宙 —— VR。苹果公司在开发 AR了。苹果从来不轻易做成本太高、太领先时代的东西,苹果只在最成熟的时机开发性价比最高的产品。AR 时代 NFT 一定大有机会。人们带着 AR 眼镜互相望去,能看到你身上的 NFT 电子宠物。还有比这更酷的炫耀方式吗?
策略三:从新标准找新场景
XX to Earn 不是坏东西,Gamification Finance 本身也是有创新的结构。他具有庞氏结构的优点,那就是启动快。坏处是他不像 DeFi 的业务层一样是刚性需求,所以需要的系统输入非常大。需要的输入大则泡沫大,则死亡螺旋快。我们要做的,是发挥想象力, 去思考如何站在 STEPN 的肩膀上,把这种游戏化的金融模型套入有需求的市场中——即用有需求的市场解决 GameFi 本身结构欠缺的初始输入问题。
**新的场景,就藏在新的 EIP (以太坊标准提案)和官方通过的新的标准里。**ERC 721 的 NFT 内容只包含了一个对应图像/音乐的链接,这几乎只能支持头像类的画像交易和游戏道具这两种场景。所以我们可以看到1155,3525这些协议同样也在不断地将代币标准复杂化,以此来增强代币能够在合约中做的事情。最近有许多项目方的 NFT 都在研究 ERC6551 的场景,而且用后即焚的 NFT 标准可以绑定品牌的权益;带有Copy 功能的 NFT 标准可以让音乐、美术的 NFT 被租用。音乐 APP 可以租借你的音乐 NFT,然后按播放量给你分成;画廊可以租借你的图片 NFT。多资产的协议可以让一个 NFT 背后有好几个链接。比如一本有声书,可能加载在 Opensea上 是封面图片,但加载到电子书阅读器是 PDF 文档,加载到播放器就是有声书. MP4 文件。比如同样一个道具,在 2D 的游戏里加载出来是 2D 形象,在 3D 的游戏里加载是 3D 的形象。
策略四:选择合适时机启动 XX to Earn
我们首先做一个假设,单看模型本身,把 AXIE/STEPN 找一个全新的玩家群体去重新启动一遍,是否还能螺旋增长?答案几乎是肯定的。但是实操中,我们发现在熊市环境下,再也没有 P2E 项目游出来。
其中的原因,**首先是用户规模。**GameFi 玩家数量不仅没有随着游戏数量的增加而增加,反而呈现出加速下跌的趋势,留下来的都是身经百战,精于计算的玩家——这些玩家熟悉经济模型,擅长在最利于自己的时间节点逃脱,会快速掏空螺旋增长的势能,在这个时间点,启动 X to Earn 只会事倍功半,加速游戏项目之间的内卷,快速终结项目生命;
**其次是市场信心。**DeFi 提高了资产流动效率,加密资产所所有的风吹草动都会成为一个敏感的决策信息,让他们迅速决定买或者卖,或者逃离永不回来。而熊市,是最难说服玩家决策去“买”的。这对团队的市场营销能力、预期管理能力等提出了超高的要求。所以,一个聪明的 GameFi 项目方,都会选择在市场行情回暖时,去做一些营销的动作。
XX to Earn 的指数增长曲线,反映出了这个系统对用户加速增长的诉求;用户的整体规模也在一定程度上限制了这个系统能够走多远。所以,做个总结吧:在下一个狂暴大牛市来临之时,去启动 XX to Earn,要适当放缓曲线,用游戏性让系统平稳着陆。
策略五:在周期波动中凝聚共识
上文提到过 GameFi 最大的两个优点一个是凝聚共识,另一个是买量后置。
比特币是凝聚共识最成功的的案例,原因说来也简单,一是比特币经过了3轮周期,价格越来越高,逐渐从一个小规模的社会实验扩大共识到被主流社会接受(很多13年之前买过比特币的都没当回事就扔掉或者卖掉了)。二是比特币的硬性挖矿成本决定了其价格锚定。而 GameFi 的共识是短暂和脆弱的,供需关系的改变决定价格,往往在陷入通胀后,币价就会迅速下跌,共识破裂。所以想要凝聚像比特币一样跨周期的共识,就要在抗通胀上面做文章。
**Axie 则是买量后置的先例,也是目前最成功的的案例。**买量是传统游戏引流的一种营销方式,经过测试调优,用户付费大于购买广告的成本,系统良性运转起来之后,加大投入即可放大盈利效应。而买量后置,则可以做到用预期来吸引流量。在买量成本越来越高,游戏利润空间被大大压缩的当下,买量后置是一个相当性感的故事。但买量后置的买量成本就没有变化么?本质上 P2E 系统无法持续的原因也是因为买量成本上涨的太快了!单个玩家 1ETH 入场,3个月回本,则系统的买量成本可以认定为 1ETH;当入场门槛上涨到 10ETH 之后,还是3个月回本,则买量成本就变成了 10ETH。即使是拿系统预期来支付的买量成本,这也是完全不可持续的!
那么抗通胀和降买量成本则成为接下来要解决的问题,这里就要从工具箱里将赛季制这把工具拿来做一下分析:
赛季制在传统游戏里有很多案例,比如:三国志战略版的 S1、S2、S3、PK 赛季等等,最大好处是可以一次性解决通胀问题,包括资源/装备/货币的通胀。赛季制同时也是一个小周期的循环往复。
如此看来,赛季制天然适合解决通胀和降低成本的问题。至于如何将赛季制设定应用到一款 GameFi 当中,这是另一个比较大的话题,这里不放开讨论。欢迎感兴趣的小伙伴加入 BuilderDAO 讨论。
07/ Tokenized Game 方向:曙光将至
Tokenized Game 是一个曲高和寡的方向,你甚至找不到一个 Web3 行业的巨人直接抄袭。但这也是一个简单的方向,因为只要游戏的可玩性高,玩家来玩的就是游戏,你设计经济模型是 Easy 模式。玩家先玩得爽了再说;成本?收益?那是次一级的目标。
魔兽世界 WOW 和梦幻都是装备稀缺、有经济模型的大型游戏。他们本身好玩;且有价值锚点——用点卡锚定时间。魔兽的金币农场也用每周限时的方式谨慎通胀,也有官方调控物价控制通胀。
Tokenized Game 的核心
Tokenized Game 方向有两个重要的观察指标:
第一要素是有钱——这类项目要重点看融资金额。因为这种以游戏性为核心的项目,甚至是可能会出现的 3A 区块链游戏,要足够的财力、人力才能把游戏架构好,才能避免强庞氏性。
第二要素是游戏性要相当高。有人要说了:把游戏性本身做好,是否太难了,是否让 GameFi 门槛过高了?难就对了,好的游戏作品本身就是需要心血去设计复杂的游戏机制的。《勇士斗恶龙》被誉为日本的国民 RPG,从1986年一直被玩到现在。它的繁育路线、属性克制是如此的复杂,至今都有大把的玩家沉迷其中。你可能在打一个非常高级的 boss 打不过去,然后发现你缺少一个最初级的宠物。光机制好玩家还不满足,玩家会要求你剧情、世界观也要好——玩家说武戏决定下限,文戏决定上限。区块链行业不是垃圾场,Tokenization 也不能变废为宝。
Seraph 就是用最简单的思路做 Tokenized Game,他们把战斗中掉落的稀有资产 NFT 化了,这使得玩家可以自由交易。玩家可以扮演战士、法师或其他等级的角色,在峡湾营地、绝望谷或教会监狱等不同地点展开冒险,使用强大的技能和法术来征服精英怪物,并从它们身上获得稀有的 NFT 物品。在游戏中获得的所有 NFT 都可以在市场上出售给其他玩家,兑换成加密货币,或兑换成其他虚拟资产。此外,玩家可以将他们的 NFT 升级到更高的稀有程度。
Seraph 背后的团队是《传奇》、《彩虹岛》母公司 Actoz 旗下的子公司,本身相当于是把《传奇》“链改”的结果。在独立开发的全新 **Tokenized Game 中,Delysium 的开发进度比较靠前。**这个项目定位自己是区块链行业的第一个 AAA 大作。这是一款赛博朋克风的吃鸡类游戏,武器和画风相对于 PUBG(吃鸡)的写实画风来说更像使命召唤新出的吃鸡模式。此外他们用AI赋能这款游戏——PVE 里的 NPC 都是人工智能,他们也在练习枪法,每赛季都在变强。
开宗明义的说明,Delysium 的目标不是做一个游戏,而是做射击游戏的引擎、孵化器,以及生态上的去中心化游戏的发行服务。这是一套发行模型。
Delysium 主宇宙的模型有3种代币:一种是类似灵魂绑定的权益NFT,功能上更像去中心化游戏的矿机——叫**Delysium Multiverse Accelerator(DMA)。**说他像灵魂绑定代币(SBT),是因为DMA不可交易;第二种是刚刚开始分发的 FT 价值代币 DES,他有类似比特币的周期减半的特点,第二年每日生产量是第一年的一半,以此类推;第三种也是限量的NFT,叫 Delysium Multiverse License NFT(DML),持有者可以成为多元宇宙的其中一个分宇宙的创造者 —— Delysium Multiverse Operator(DMO)。
有且仅有50,000个 DMA。玩家可以自由购买。对于前10,000个 DMA,每个 DMA 的价格为1,000U;剩下的40,000个 DMA,从第10001个开始,每卖100个,价格贵25U。
持有DMA的权益如下:
1、独家验证激励
-
购买 DMA 后每日将获得 DES 代币奖励;第一年中60万个 DES Token 将用于 DMA 的日常激励,10万个 DES Token 将用于推荐系统。
-
DMA 的每日激励在第一年保持不变,从第二年开始每两年减少一半;
-
一旦购买并持有 DMA,每个人都可以支持任何宇宙并增加其繁荣。同时,用户需要在他们的 Delysium 账户中手动领取相应的每日奖励。(现在已经不需要了)
2、更高的投票权重
- 当质押相同数量的 DES 代币来投票和支持 DMO 时,持有 DMA 的用户可以带来更高的质押指标,从而为指定的宇宙贡献更高的繁荣度;
3、增加质押奖励
- 在所有支持特定宇宙的质押用户中,那些持有 DMA 的用户将从 Delysium 团队获得更多生态系统奖励作为质押奖励;
4、额外奖励
-
优先访问多个宇宙中的不同资产产品;
-
获得 Delysium 生态系统开发的其他好处,如随机掉落奖励等。
获得的 DES 作用是:
所有用户可以抵押 DES 代币来投票和支持 Delysium 多元宇宙运营商(DMO),增加任何宇宙的繁荣。作为回报,Delysium 团队将使用来自 DMO 的部分收益分成作为生态系统奖励分配给相关用户。
在投票过程中,持有 DMA 用户可以提供更高的投票权重,可以显著增加每个宇宙的繁荣,DMA 也可以分享更多的生态系统激励作为抵押奖励。
**DMO 是这个生态最核心的创新。**从我们之前讲的“更复杂的组织结构”的角度说,Delysium 是合格的:他们把服务器资源开放了,你可以用他们的服务器、代币体系架构你的宇宙。你的宇宙的代币发什么、怎么分配、玩法,你来定。通过持有 Delysium Multiverse License NFT(DML),任何人都可以成为这样的 Delysium Multiverse Operator(DMO)。Delysium 团队借鉴了“云交易所”的玩法,他们在拉利益共同体跟他们一起推广游戏。
从经济模型上来看,Delysium 确实远离一个 GameFi 的特征 —— DMA 并不像一个正常的 Battle Pass,因为他没有等级激励、没有赛季区分。发完了就没了。而且经济模型没有考虑到用户的活跃度,你玩的好、玩得多都没币赚。但作为射击游戏的基础设施、孵化和发行的模型,Delysium 很合格。
我们把故事用通俗的语言再讲一下,当前的 Delysium 宇宙是类似 Roblox 的基础架构,DMA 就是这个“Roblox”的矿机。持 DMA 用户每天可以“挖” DES。DES 不锁仓,你可以选择卖掉;但你也可以选择 Stake 来获得投票权,投票给你喜欢的 DMO 宇宙。你在和 Delysium 一起孵化射击游戏。这些DMO 宇宙会用他们的方式,在他们自己的经济模型里回馈用户的支持。主宇宙的经济模型负责给整个生态带来基本用户,DMO 宇宙的经济模型负责整个生态的玩家活跃度。
目前,Delysium 团队收到了5000家以上的 DMO 申请。他们的经济模型、代币、盈利模式很可能都很不一样。我们完全可以期待这些 DMO 们创造出一些花样的玩法——比如某一个分宇宙用正宗的 Battle Pass 来盈利,用赛季的方式发行 Battle Pass,然后让社区制作武器 NFT,社区与 DMO 分享利润(这很steam);而另一个分宇宙可能会充分利用 AI 的优势,把故事设计成一个弱肉强食的世界 —— AI 都无比强大,User 每天要挖空心思像打魔兽 boss 一样围猎 AI 才能赚取 Token。
横向对比一下传统的发行方式,一类是构建开放的沙盒/元宇宙类的 Sandbox 模式(大家来我的开放宇宙自己做游戏),另一类是入驻小游戏的 WAX、GALA、IMX 等模式(我们提供平台让小游戏入驻)。前者的生态游戏优点是画风一致、生态联通,但缺点是需要开发能力,而有开发能力的人未必会来入驻;后者的优点是上架游戏自由,但缺点是画风不一、生态内游戏的故事、设定难以互通。Delysium 把这些门槛降下来了。证明你的运营能力、设计模型能力,我们团队就提供技术帮你开发一个新的宇宙,直接发行到游戏里。
策略一:充分利用好 Battle Pass
中国玩家把游戏的盈利方式分成了“网易模式”和“腾讯模式”。**网易重产品,腾讯重流量。**网易模式的特点是用户量没那么大,但是用户的人均氪金很高,我经常可以听说身边有人在梦幻西游、阴阳师里氪了几十万。腾讯坐拥流量池,他的模式就是做免费游戏然后出皮肤。腾讯的几款游戏,英雄联盟、王者荣耀、和平精英,日活都是很恐怖的。王者荣耀日活均1亿,是全球第一个到达这个规模的游戏。
数字上看,腾讯模式更赚钱。但网易也别无他法,有条件谁不想做腾讯模式?现在的 GameFi 处境就是网易:用户贫乏,所以只能想办法提高单个用户的投入。从用户规模看,现在的 GameFi 和 Metaverse 对比传统的游戏都是非常小的。之前 DappRadar 曾表示 Decentraland 和 The Sandbox 日活用户均低于1000人,其中 Decentraland 日活用户为38人,The Sandbox 日活用户为522人,被全行业嘲笑了一番。Sandbox 母公司联创解释说 DappRadar 只统计了链上的交易,但这些道具本身大部分情况都在使用而不是交易。他们实际月活用户超20万。不管谁说得对,我们都能感受到,GameFi 的用户量在变大,每个牛市、每个现象级的游戏都在不断的带 Web2.0 用户进入 Web3.0。
现在的 GameFi,就是在网易游戏模式向腾讯模式的过渡中。很可能下个牛市,会出现用户量能比肩传统游戏的 GameFi。
**对于 Tokenized Game 的方向,从下个牛市开始,其对经济模型的要求会慢慢的低于 Gamification Finance 方向。**好的经济模型,是妙手偶得之的。GameFi 有了用户量以后,部分游戏开发者就可以像腾讯一样专注玩法的设计,而不必挖空心思设计最新的经济模型了。**当代游戏已经发展出了成熟的盈利模式:Battle Pass。**这个模式虽然千人千面,会换各种各样名字在你面前出现,却贯穿了几乎所有网游。在 Dota2 里这叫 Ti 本子,在和平精英里这叫精英手册,在暗黑破坏神手游里这叫先祖手记,在率土之滨里这叫陈情和势力基金......现在的游戏很注重 Battle Pass 的设计。堡垒之夜作为吃鸡 / 射击游戏的后来者,就是靠高质量的 Battle Pass 实现后来者居上的。
Battle Pass 的优点是能同时照顾到肝氪玩家的需求。肝的玩家可以一点点完成活跃度任务,获得相对好的装备;氪的玩家可以跳过这些东西,直接获得非常好的装备去皇城 PK 刷榜。说直白点,如果链游本身设计的足够精彩,每半年一个赛季,定义 Battle Pass,然后把获得的道具用 NFT 呈现,然后用 Battle Pass 的收入和 NFT 交易手续费都足够形成一个长期稳定的盈利模式了。
策略二:关注 NFT 的新 EIP
市场需要新的范式,需要新的 Tokenomics。新的 Tokenized Game 模型应该强化 Game 的属性,做出游戏深度与可玩性。区块链对游戏的帮助够大了。只要达到相同的可玩性,搭配上“资产可拥有”、可组合性等叙事,区块链游戏相对传统游戏一定是碾压姿态。
一些公链的新协议提案都在让 NFT 有更多游戏角度的可编辑属性。Buidler DAO 的研究员 Boyn 介绍了一个非常有意思的团队 —— RMRK 团队,他们在向以太坊提交他们的 NFT 标准(EIP-6059、6220、5773),其中一个思路是我期待其在链游里大有作为的:他们想让 NFT 可嵌套(Nestable)。换句话说,他们想让 NFT 拥有 NFT,他们想让 NFT 发送到另一个NFT 的过程在功能上与发送到另一个用户相同。从另一个 NFT 发送一个 NFT 的过程涉及从拥有 parent 的地址发出交易。其中的关键是定义好 NFT 的父子关系,比如房子不能穿到人身上,剑不能配在头盔上。定义好了以后,我们能实现骑士 NFT 拥有头盔、盾牌、剑的 NFT。
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Buidler DAO 聚集技术、投研、运营等领域的 Web3 实干家,以 DAO 的方式组织内容输出和产品实践,建立 Web3 人才网络和项目加速器;以自身实践打造 SocialDAO 治理范式和 DAO Tools 解决方案。
内部五大公会共同协作:孵化、技术公会构建项目加速生态;投研、教育公会输出深度内容;运营公会负责社区治理与增长。
官方链接: https://link3.to/buidlerdao
深度参与: https://tally.so/r/wA7LlN
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