IOSG 详述 AW 和全链游戏引擎叙事:Dojo 和 Mud 将带来什么?
AW 上,我们看到人们使用加密技术来做新的事情,而不是更好地做旧的事情,这正是 IOSG 将 AW/FOCG 视为实现大规模应用的众多途径之一的原因。
撰文:Simon of IOSG Ventures,Sylve from Dojo Kooshaba from Lattice
从 PC 到移动互联网,甚至是人工智能,游戏通过教育新一代消费者和创造原本不存在的使用场景,带来了新技术的应用。
在玩游戏 / 制作有趣游戏的过程中,人们尝试了新技术,并提出了如何利用新技术的想法。游戏玩家可以得出一个浅显的结论 -- 游戏行业中有最杰出的设计师和开发者!
在 #Devconnect Instanbul 举行的#Automous World Assembly#可能是最近一段时间内最具洞察力和创新性的加密活动。AW 上,我们看到人们使用加密技术来做新的事情,而不是更好地做旧的事情,这正是 IOSG 将 AW/FOCG 视为实现大规模应用的众多途径之一的原因。(以下内容来源为 Sylve from Dojo 和 Kooshaba from Lattice 在 IOSG OFR Istanbul 上的演讲)
Why AW - Dojo:
「为什么人们要把游戏放在区块链上?」,我想试着回答这个问题。
迄今为止,区块链游戏都专注于一件事,那就是尽可能少地将游戏放在区块链上,只将游戏资产上链,而且这样做似乎也有意义,因为它是去中心化的,资产可以与其他资产互通。但如果把资产的游戏性和实用性也放到区块链上,会发生什么呢?
链上游戏承诺了一大堆事情,我想总结一下。我会说,它们承诺为游戏带来 DeFi 为传统金融带来的东西:去中心化和无权限兼容性。但我们想把它推向更高的层次,那就是我们提出了另一个概念,叫做自主世界。
这仍然是一个非常模糊的定义。但我们的想法是,在任何特定的游戏控制之外,你有一个不断参与其中的游戏。想想看,我们身处一个以区块链为基础的世界,任何人都可以为之做出贡献。而我们正是基于这一定义。如果你看看推特,每个人都对自主世界是什么、如何运作、应该是什么、不应该是什么有自己的想法。我们有很多想法。因此,一大群人花费了大量时间和精力,甚至试图从概念上理解这意味着什么。我们甚至有公司在尝试构建游戏引擎,帮助更多的人加入并构建链上游戏,我们有 Mud、Dojo、Argus 和 Curio。我们非常确信这是一件有趣的事情,我们甚至希望有更多的人加入并构建它。
为什么?为什么我们要花费这么多时间和精力来做这件事?我的回答是负面的:为什么我们不应该这样做?这确实是个坏主意。
首先,游戏很难在区块链上构建。对于游戏来说,区块链的速度不够快且成本太高。这不是我们第一次听到这样的说法。我喜欢 Antonopoulos 的这句名言:「大多数网络只是完全无法优雅地扩展,但这些网络最终是我们需要的。」他用这个比喻来形容互联网。使用性并不适合互联网,每当我们试图挑战互联网的极限时,都会有一群人说,你不应该在互联网上这么做。互联网不是为这个而生的。
对于区块链,我们基本上处于同一起跑线上。各种倡议都说:「不,你不能把币放到区块链上,拜托,你会破坏区块链的。」如果你看看区块链的历史 大部分都是游戏让网络彻底崩溃的 而我们现在的情况是,「拜托,你不能把游戏代币放到区块链上,你会毁了大家的乐趣」。好在现在我们有了第二层和第三层并将其作为一项服务推出 与之前相比,这是一个巨大的进步。
我认为将游戏放在区块链上主要有三件事。
我们正在用你的精力和财力打造这个东西。区块链是一个合法的机器。你不必信任我,你不必相信我的名声,你只需要相信我的代码。这是一件好事,很多新的独立开发者和很多人都可以从区块链赋予他们的合法性中获益,从而构建这个多人世界。你不需要成为 Valorant,也不需要成为 Fornite,你只需打造自己的游戏,并从区块链赋予你的合法性中获益。这样,人们就会相信代码,而不是你。
在我看来,「许可即可能」是其中最有趣的部分。在区块链上构建这个游戏,人们就可以进行混合和匹配。这并不意味着没有区块链就做不到。只是区块链非常方便。你可以通过应用程序接口或其他方式来实现。但如果你能直接访问,那就更方便了。
例如,在这个例子中,我们有两个世界,A 和 B。它们共享同一张地图,但也许你有另一个游戏,其中的应用程序是不同的,但它们显示的是相同的游戏逻辑,如果你更进一步,你甚至可以找到让人们为这个世界做出贡献的方法。为网络提供所有价值的并不总是一家公司。例如,现在有些游戏是在 MUD 上进行的,这些人永远不会厌倦。如果你找到了激励人们的方法,会发生什么呢?
最后,我认为这一切都与乔治 - 马洛里(George Mallory)的气质有关,当有人问他为什么要去珠峰时,他是这么说的,因为珠峰就在那里。我认为现在人们喜欢挑战、人群和伟大的社区。你不应该在区块链上做这些事情。那么,为什么不做呢?
全链游戏引擎 Mud 开发团队 Lattice 上周推出了一条构建在 Op Stack 上的 L2,可以大大降低 L1 提交成本,用来支持全链游戏或者自主世界的 DApp 运行。Lattice 团队从开发 Mud 开始,就是奔着为全链游戏或者自主世界提供一个开源共享的模块化框架,希望能开创一个通用标准为开发者降低门槛。Redstone 则更上一层楼,解决了全链应用上哪条链的问题,也无疑更加巩固了护城河 --Mud+Redstone 的一条龙开发路径。这或许也会大大影响全链游戏或应用去使用 RaaS 发链的决心。
What AW - Lattice
「为什么链上游戏很难,我们如何才能让它们变得更好?」今天我想谈谈如何才能做好链上游戏。
我们做链上游戏已经有一段时间了,我一直在思考这个问题。对我来说,这就是梦想,这就是我们在这里的原因。
我在 Lattice 工作,我们一直在开发链上游戏,这是一个名为 Mud 的主游戏引擎,也是一个链上框架。我在 Lattice 专门从事 Sky Strife 和游戏开发方面的工作。
这是 Runescape 的截图。Runescape 是一款基于浏览器的 3D 网络游戏,于 2001 年面世。这简直太疯狂了,至今仍有数百万玩家在玩。我个人在《Runescape》中花费了数千小时。如果你没玩过《Runescape》,我们就永远不可能成为朋友。这是一款非常有趣的游戏,我会稍微描述一下。](http://bit.You) 你从游戏的第一级开始,你非常弱小,目标是获得新技能、获得金钱、获得影响力、获得权力,基本上,现实生活有点像小孩子和不成熟成年人的第二人生。这是一个由玩家驱动的繁荣经济,金钱是游戏的主要影响因素,还有 PVP 行动和 永久 死亡,在那里你会失去玩家身上的一切。
在 Runescape 的整个发展过程中,玩家对制作组的抗议时有发生,这都与经济有关。现在我的问题是,怎样才能让 Runescape 变得势不可挡?我想,如果你问任何一个普通的 Runescape 玩家「嘿,你想杀了所有制作这款游戏的人吗」,我想他们都会回答「是的,我希望他们消失,没有人应该控制我。」我们想要的是一个独立存在的游戏,没有人可以垄断它,所以我在这里的谈话中加入了很多限制条件。「自主世界」当然是我们的梦想,我们想要的是《Runescape》和一个永远不会被停止的链上游戏,没有人可以控制它,没有人拥有管理密钥,没有人拥有升级权限。这个游戏的逻辑是 100% 的链上游戏,任何人都没有权限进入游戏,他们无法改变你的想法,游戏与客户端无关。如果可能,你可以在终端窗口玩游戏,无需图形。
这是更技术性的问题,但就像没有预编译,没有特定的应用程序基因一样,并不是我在诋毁这些东西,只是如果我们想要一个自主的世界作为梦想,这些东西、这些技术就会为了游戏性而牺牲去中心化。我们今天要重点讨论的是 EVM,它是最常用的执行环境。我们还是简单点吧。
《Runescape》的 gametick 为 1.66 hz,这对于传统游戏来说非常慢,我相信《Valorant》和《CSgo》的 tick 为 120 hz 或 140 hz。因此,这在链上似乎是可以实现的,对吗?这仍然比我们见过的其他所有区块链都要快,但它有一个非常简单的游戏循环,我们肯定能在链上做到这一点,还会出什么问题呢?
这里是起始区域的图片,就在起始区域的旁边,有一个小地精村,玩家从这里的第一级开始,一般来说,玩家需要走到这里,开始打地精,周围有很多地精。你可以花几个小时打地精、捡战利品,等等。好了,我们要做的第一件事就是让这些小妖精动起来,好的,应该没问题。在传统的游戏架构中,你需要一个服务器,用一个「√」来决定你想让妖精去哪里。服务器只是逐步移动它们,而玩家则追着它们跑,并最终打败它们。我们需要寻路是这里的第一个问题,我们需要在链上计算寻路,这是第一个障碍,我们需要在链上运行导航,这是一个完全无限制的操作,比方说,玩家在被妖精追赶时完全跑出了妖精的起始区域,而妖精需要计算它周围的 objects,有可能会超过区块的 gas limits。
第一个限制是这个妖精会表现得很蠢 你要站在离妖精很近的地方 才能知道你的存在 因为它有五颗能运行恒星的卫星 另一个问题是 谁来发送这些交易 我们没有在后台滴答作响的服务器 必须有人亲自发送交易 说「嘿 妖精 你应该去攻击那个玩家」举例来说,如果你让玩家自己发送交易,玩家永远不会发送交易。
我为什么要自愿让这个小妖精攻击呢?对于这个问题,链上的传统答案是,唯一的应对方式是玩家先与妖精互动,当他们互相攻击时同时反击。这也行不通,因为如果游戏已经接近尾声,你就再也不能攻击妖精了。你可以逃跑,这样就没有危险了。
因此,我们需要以某种方式激励玩家发送交易来运行地精,同时他们也要支付 Gas 来运行这些地精。而所有这些,都是在游戏服务器中的妖精,它们走来走去,感觉自己还活着,你应该害怕它们。对于传统游戏来说,这只是表象,但我们已经有了一些奇怪的经济激励机制,我们需要告诉玩家:「嘿,我们会给你少量的代币,让你被地精俘虏吧。」
我们继续游戏。我们要在某个地方跑图,我们需要知道在哪里可以避开妖精,但这次我们需要在链上运行一个坐标,玩家可以自己计算一坐标。我们把它提供给我们的合约。合约只需确认其有效即可。现在,确认仍然是我们需要进行的计算,但它比运行一个坐标要简单得多,而且从技术上讲,玩家可以提供他们计算出的任何路径容量,只要它是有效的。我们可以开始了。
好的,结果就是玩家和妖精到处跑,互相碰撞。除了妖精和玩家外,一般来说游戏世界只还有地形,比如说树,这是传统游戏中的常见要素。
我们如何在链上知道这棵树的存在?我们暂且不去争论如何以最佳方式在链上存储这棵树。在某些时候,这棵树必须进入一个存储空间,这就是所谓的「Gas」。问题是,谁来支付存储这个世界的费用。就像作为游戏开发者,你要承担储存这个世界的费用。这只是《符文世界》的起始区域,而整个《符文世界》的世界可能是起始区域的 1,000 或 2,000 倍。而这只是相对简单的网络游戏,人们可以在浏览器上运行。由于各种限制,无论我们在链上做什么,规模都会受到极大限制。这在技术上是可行的,如果你想花费数百万美元将整个符文世界地图搬到链上,你完全可以做到。在主网上也可以做。
在符文之境中,你击打一个小妖精,然后你会看到一个数字 这个数字从 0 到 15 不等 当你 1 级的时候,这个数字会有一定的随机性,而随机性又是另一个我们无法在链上轻松实现的东西,我们该如何做到这一点呢?每当玩家采取一次行动,我们都会在过去提交一个区块哈希值,然后在下一次攻击时,我们将揭示这个区块哈希值,并揭示这次攻击将带来的随机性。这只是一个很小的技术细节,但它贯穿了整个链上游戏的设计。
在这个承诺揭示方案中的任何时刻,你都会知道你下一步行动的结果,所以你永远不会想,哦,我不知道我下一步会造成多少伤害。你只会想下一次攻击后我会造成多少伤害。这就像是玩家们必须要解决的一件奇怪的事情,而实际上,你只是想在整个堆叠过程中隐藏信息。不过好吧,我们的战斗采用了这种奇怪的随机性机制,地精在四处移动,我们有了世界地图,玩家们玩得很开心。
好极了 妖精们会掉落什么呢?在传统的符文之境中,它们会掉落金币,你可以看到我的库存里有这么一点金币。我不知道,在 3 到 5 金币之间,用游戏设计术语来说,这就是一个水龙头,即使是少量的金币,也会有人在这里坐上无限的时间。他们会滥用这个水龙头,从妖精起始区域获得无限金币。游戏是通胀的,这没什么,但在连锁游戏中,这就会成为一个问题,因为无论你把什么代币绑定到这个奖励上,都会很快归零,对吧。所以我们需要同步,我们需要本质上的财产破坏,我们需要一种方法让这个目标离开生态系统,我认为这将成为所有链上游戏的主要设计决策。这就像在传统的网络游戏中,你不需要担心通货膨胀的问题。但在这里,我认为我们需要极端的永久死亡,你的角色必须非常脆弱 金子必须以更快的速度离开系统 这对新玩家来说可不是什么好体验 如果每个角落都有死亡的恐惧,这可能只是一个教育问题,就像在我们的连锁游戏中,你应该时刻感到恐惧,这基本上就是现实生活。
所以好吧,我没有一个完全令人满意的答案来说明我们如何能让这一切变得更好,但我刚才描述的所有事情在技术上都可以在 Mainnet 上实现。除了钱,没有什么能阻止你在 Mainnet 上做这些事,但这确实是个教育问题,作为一个共享的原始问题。
目前,每个链上游戏开发者在制作游戏时都要重新发明轮子。他们在编写自己的库或使用自己的专业技术时我们需要达成共识。我们需要一个共享的游戏引擎,一个共享的框架。你得相信我在纸巾上算出来的结果,但我很快做了一个小原型:我想,如果五个玩家和五个小妖精 ,每秒大约需要 230 万 Gas,这太疯狂了,如果你想和我们现在的链相比,那么主网的理论值就是每秒 250 万 Gas。被誉为速度最快、吞吐量最大的 Arbitram Nova 是每秒 700 万 Gas Uh Base 每秒是 1500 万 Gas。
如果我没提到你最喜欢的链,我很抱歉,我说得很快,但事实是我们还没到那一步,运行《Unstoppable》的妖精起始区域。Runescape 会消耗掉以太坊主网的所有资源,让这一点沉淀下来吧。所以,是的,只是为了说明:我们的游戏在物理上还不太令人兴奋,比如我们只有一个小村庄,在以太坊主网上运行,我们需要能支持大型世界的链。
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